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  • Período

    01/05/2025
  • Status

    Aberto
  • Nota máxima

    100,00%
  • Data Final

    valendo 100% da nota
  • Finalizado

    Não
  • Nota obtida

    100%
  • Data Gabarito/ Feedback

    a definir
  • Data e Hora Atual

    Horário de Brasília
  • Finalizado em

    31/12/2030

MAPA - PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS - 54_2025

MAPA - PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS - 54_2025

 

ENUNCIADO E CONTEXTO DA ATIVIDADE

Você foi contratado como desenvolvedor para criar um sistema acadêmico para a Unicesumar, uma universidade fictícia que deseja digitalizar o registro de alunos e professores. Ao longo da atividade, você irá construir classes, criar objetos e aplicar conceitos de Programação Orientada a Objetos (POO) em Java. Para tornar a experiência mais real, você utilizará seus próprios dados para preencher os objetos e testar os métodos.

 

 

OBJETIVOS DA APRENDIZAGEM

Ao concluir esta atividade, você deverá ser capaz de:

- Criar classes e objetos em Java.

- Aplicar encapsulamento usando atributos privados e métodos getters/setters.

- Implementar herança, relacionando classes base e derivadas.

- Demonstrar polimorfismo por meio de sobrescrita de métodos.

- Implementar interfaces e utilizar métodos abstratos.

- Relacionar conceitos de POO com situações do mundo real, personalizando os exemplos com seus próprios dados.

 

INSTRUÇÕES DA ATIVIDADE

- Todas as questões devem ser implementadas em Java, em um único arquivo por questão.

- Use seus próprios dados (nome, matrícula, curso) ao criar objetos.

- Documente o código com comentários explicando o que cada trecho faz.

- Teste todas as funcionalidades no método main antes de entregar.

- A atividade deve ser entregue com códigos funcionando e organizados.

 

 

Questão 1 – Classe e Objeto

Crie uma classe Aluno com os atributos nome e matrícula.

No método main, crie um objeto Aluno com seus próprios dados e exiba no console:

Nome: seu nome

Matrícula: número de matrícula fictício

 

Questão 2 – Encapsulamento

Modifique a classe Aluno para que os atributos sejam privados.

Crie getters e setters para acessar e alterar os dados.

No main, altere, por exemplo, seu nome usando o setter e exiba novamente usando o getter.

 

Questão 3 – Herança

Crie uma classe Pessoa com o atributo nome.

Faça Aluno herdar de Pessoa e adicione o atributo curso.

Crie a classe Professor com o atributo disciplina.

No main, crie:

Um objeto Aluno com seus dados

Um objeto Professor com dados fictícios

Exiba todos os atributos de ambos.

 

Questão 4 – Polimorfismo

Na classe Pessoa, crie o método apresentar().

Sobrescreva esse método em Aluno e Professor, retornando apresentações personalizadas.

No main, chame apresentar() para seu objeto Aluno e para o objeto Professor, demonstrando polimorfismo.

 

Questão 5 – Interface

Crie uma interface Avaliado com o método avaliarDesempenho().

Faça a classe Aluno implementar a interface, retornando uma mensagem personalizada, por exemplo: "Aluno [seu nome] obteve ótimo desempenho!"

No main, invoque esse método para o seu objeto Aluno.

 

Como entregar a atividade:

Para essa atividade, você deverá baixar o Template (formulário padrão) da atividade MAPA, disponibilizado no ambiente da disciplina em "ARQUIVOS > Material da Disciplina". Neste template você deverá colocar:

  1. A) Cole o código completo de cada questão (tenha atenção com a formatação, fonte e espaçamentos);
  2. B) Print de execução do código de cada questão;

Você deverá salvar o Template em DOC, DOCX ou PDF e anexar no campo disponível na atividade. Clicando em "Responder", confira se o arquivo que está anexando é exatamente o arquivo correto, depois clique em "Finalizar" para enviar. Por fim, verifique se o arquivo aparece anexado na atividade.​

IMPORTANTE:

  1. Um vídeo explicativo da atividade MAPA está disponível para ajudá-lo nesse processo de criação e desenvolvimento. Você poderá acessar o Fórum intitulado "VÍDEOS EXPLICATIVOS DA ATIVIDADES MAPA e AE1" ou acessar em "ARQUIVOS > Material da Disciplina".
  2. Durante as aulas ao vivo o professor fornecerá dicas que podem ser utilizadas para a confecção das suas atividades. Assim, é de suma importância participar das aulas ao vivo ou assisti-las posteriormente.

​3. Assista às aulas conceituais da disciplina.

  1. A atividade MAPA deve ser realizada no Template (Formulário Padrão), salva em DOC, DOCX ou PDF e enviada no ambiente da atividade.
  2. Após o envio não são permitas alterações, ou modificações. Logo, você tem apenas uma chance de enviar o arquivo corretamente. Revise bem antes de enviar!
  3. Lembre-se de que evidências de cópias de materiais, incluindo de outros estudantes, sem devidas referências, serão inquestionavelmente zeradas. As citações e referências, mesmo que do livro da disciplina, devem ser realizadas conforme normas da Instituição de Ensino.
  4. Não são permitidas correções parciais no decorrer do módulo, ou seja, o famoso: “professor, veja se minha atividade está certa?”. Isso invalida seu processo avaliativo. Lembre-se de que a interpretação da atividade também faz parte da avaliação.
  5. Procure sanar suas dúvidas junto à mediação em tempo hábil sobre o conteúdo exigido na atividade, de modo que consiga realizar sua participação.
  6. Atenção ao prazo de entrega, evite envio de atividade em cima do prazo. Você pode ter algum problema com internet, computador, software etc., e os prazos não serão flexibilizados, mesmo em caso de comprovação.

Boa atividade!

Em caso de dúvidas, encaminhar mensagem pelo Fale com o Mediador!​​

 

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